Reto 1 del Mooc de Aprendizaje por proyectos

  1. Aprendizaje por proyectos VS Instrucción directa
APRENDIZAJE POR PROYECTOS INSTRUCCIÓN DIRECTA
– La comunicación fluye en tres direcciones: de profesor a alumnos, de alumnos a profesor y entre alumnos. – Comunicación unidireccional
– Los estudiantes son los protagonistas, el profesor sólo un guía. – El profesor es el protagonista.
– Actitud y aprendizaje activo por parte de los estudiantes. – Actitud y aprendizaje pasivo por parte de los estudiantes.
– Fomenta la creatividad, el trabajo en equipo, la responsabilidad, la iniciativa, la autocrítica. – Monótono.
– Es más motivador. – Es difícil motivar a los alumnos con este sistema.
– Aprendizaje colectivo. – Aprendizaje individual.
– Aprendizaje significativo. – Aprendizaje memorístico.
– Los cauces del aprendizaje pueden fluir por caminos diferentes a los previamente marcados. – Está encorsetado.
– Desarrolla la autonomía del alumno. – El alumno sigue las directrices marcadas por el docente, sin posibilidad de salirse de ellas.
– El profesor sale de su zona de confort. – El profesor está en su zona de confort.
– Mayor amplitud de recursos. – Recursos tradicionales.
– Se trabaja de diversas maneras: por grupos, por parejas, de forma individual,… – Trabajo individual.

 

2) Presentación de un proyecto de referencia.

He escogido uno que he encontrado en la web: Se puede realizar con alumnos de 4º de la E.S.O. o incluso de 1º de Bachillerato en la asignatura de Geografía e Historia (en el primer caso) y en Historia del Mundo Contemporáneo (en el segundo). El tema a tratar es la Primera Guerra Mundial y el nombre del proyecto es: “La Guerra que cambió el mundo“.

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La secuencia didáctica se divide en seis apartados, cada uno con actividades obligatorias y opcionales:

  • Pensar antes de estudiar: Sirve para conocer lo que sabemos, lo que ignoramos y lo que nos gustaría saber. Esta evaluación inicial es importante para observar los progresos de los alumnos a lo largo del proyecto. Posteriormente, los alumnos deben investigar y presentar en clase un recurso relacionado con la IGM, ya sea foto, vídeo, audio, juego,… Todo se recopilará en la plataforma Padlet. Todos los alumnos se evaluarán con la rúbrica.
  • Por qué estudiar una guerra: Lo primero que se hará es dar unos datos genéricos sobre el conflicto que se recopilarán en un cartel (cifras, fechas, personajes, batallas,…). Cada grupo recopilará la información en un mural virtual linoit con post it de distintos colores y enviará su enlace a los demás compañeros para que hagan sugerencias, den su opinión, etc. Esa será la rúbrica de evaluación. Una vez corregido, se incluirá la información en el cuaderno del alumno. Por otra parte, se llevarán a cabo exposiciones breves en las que los alumnos expliquen por qué es importante estudiar la IGM.
  • Información con recursos: El siguiente paso es elaborar un banco de recursos online, con diversas aportaciones de los grupos (vídeos, imágenes, testimonios,…). Si durante la búsqueda, el alumno encuentra otro tema que le parezca interesante, puede incluirlo con otro título diferente. La siguiente actividad de este bloque consiste en escribir cartas o postales de guerra, que fomentarán la empatía (cada alumno elige un personaje, conocido o anónimo). Se creará en clase un panel con el material redactado. Se pueden realizar a mano o con la herramienta digital Thinglink.
  • Estudio creativo: En esta parte se generará material interactivo (que se compartirá y ayudará a estudiar el bloque) que incluirá un eje cronológico (con Dipity), mapas históricos (Google Maps), mural virtual sobre las víctimas de la guerra (Smore), panel de personajes históricos y anónimos (Padlet), publicar un vídeo-resumen con las consecuencias de la guerra (Photopeach)  un archivo de documentos históricos (Calameo). También se hará un debate.
  • Materiales compartidos: Diseño de na web de consulta con todos los materiales y redactar un ensayo con las opiniones y conclusiones.
  • Revisar, reflexionar y ¿ampliar?: Es el momento de la evaluación.

Para evaluar, se utilizan rúbricas de aprendizaje (todas las tareas incluyen su propia rúbrica). Además es importante llevar a cabo una coevaluación y una autoevaluación.

Agrupamientos: Lo ideal son grupos de tres personas, que pueden ser fijos o cambiarse en cada tarea.

Todo esto lo tenéis explicado en profundidad en este enlace.

Valoración del proyecto (en función del cuestionario recomendado):

Preparación del proyecto: Los contenidos son apropiados para la edad y el nivel educativo de los estudiantes, los objetivos y contenidos encajan en los currículos oficiales (también las competencias), se describe el producto final (la web), se plantean actividades significativas para diversas capacidades y se han definido los indicadores de éxito del proyecto para la evaluación (las rúbricas de cada actividad). Sólo echo en falta una exposición de los objetivos, aunque es entendible ya que cada docente debe adaptar el proyecto a sus propios objetivos de aula.

Análisis del proyecto: Echo en falta una mayor contextualización con conocimientos ya impartidos en el aula y también una relación directa con la realidad cotidiana del estudiante y la actualidad. En cuanto a la descripción del proyecto y los tiempos, todo está perfectamente definido. Quiero destacar la gran variedad de herramientas digitales propuestas.

Reto cognitivo y sociocultural: Se cumplen todas los puntos propuestos en la rúbrica, quizá se podría acrecentar la aportación de otras personas al proyecto o la visita a enclaves importantes (museos, etc.).

Estrategias de aprendizaje: Se usan distintas estrategias de aprendizaje, técnicas de anclaje del conocimiento y materiales, aunque considero que el profesor debería aportar algunos que considere claves y que sirvan de guía para los estudiantes.

Trabajo cooperativo: Es la base de todo el proyecto.

Socialización rica: Daría más importancia, como ya he mencionado, al hecho de que el estudiante realice actividades en su entorno y también que participe agentes externos, tanto de forma presencial como mediante las TIC.

Revisión y evaluación: Se incluyen elementos de autoevaluación, feedback a la producción de los estudiantes, rúbricas, etc. Se podría añadir un diario de aprendizaje.

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3) Diseño de un prototipo de proyecto. 

  • Título del proyecto: Descubriendo el arte.
  • Modalidad y etapa educativa: 1º de la E.S.O., asignatura de Geografía e Historia.
  • Perfil de los estudiantes: Estudiantes de 12-13 años.
  • Producto final: Una página web en la que los alumnos hayan realizado un eje cronológico sobre Arte en la Prehistoria y en la Edad Antigua, en el que además incluyan pequeños vídeos explicativos, fotografías, comentarios, etc.
  • Relación con el currículo: En el Decreto 48/2015, de 14 de mayo, de la Comunidad de Madrid se incluye el arte como uno de los elementos de estudio por parte del alumnado (consultar aquí).

¡Gracias por llegar hasta aquí! 🙂

(Actividades relativas al reto 1 del Mooc de Aprendizaje por Proyectos de INTEF)

 

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